A GSMA Mobile World Congress (MWC) a világ legnagyobb mobilkommunikációs seregszemléje. A kiállításon és a hozzá kapcsolódó konferenciákon a világ vezető mobilcégei, készülékgyártók, szolgáltatók vesznek részt és mutatják be legújabb fejlesztéseiket. Az idei eseményre 198 országból több mint 109 ezer látogató érkezett, ennek több mint 55 százaléka vezető pozícióban dolgozó menedzser volt, köztük több mint 7900 vezérigazgató. Az eseményen több mint 2400 vállalat mutatta be termékeit és szolgáltatásait összesen 120 ezer négyzetméternyi kiállítótérben. A 2019-es MWC-n többek között Dieter Zetsche, a Daimler elnöke, Satya Nadella, a Microsoft vezérigazgatója, Nick Read a Vodafone és Timotheus Höttges a Deutsche Telekom vezérigazgatója tartott előadást.
A hagyományos, offline asztalitenisz meccseken egy átlagos ütés után a labda 112 km/h-val hasít a 2,47 méter hosszú asztal felett. Az emberi reakcióidő 180 ezredmásodperc, ennyi idő kell ahhoz, hogy a játékos döntést hozzon, mozdítsa az ütőt és megüsse a labdát, de a valóságban a labda ennél rövidebb idő alatt érkezik meg az ellenfél irányából, fel is merül a kérdés:
Ha a labda gyorsabban érkezik, mint ahogy a játékos reagál, akkor hogyan vagyunk képesek egyáltalán pingpongozni?
Hát úgy, hogy az összes rendelkezésre álló információ alapján a játékosok gyakorlatilag előre megbecsülik, hogy hol lesz az a pont, ahol az ütő találkozik a labdával. Játék közben a játékosok szeme követi a labda irányát és sebességét, ez teszi lehetővé, hogy előre lehessen jelezni a labda felpattanásának várható helyét és magasságát.Ha neten keresztül játszunk másokkal (remote play), akkor a hálózat sebessége, különösen a késleltetés (latency) alapvetően határozza meg, hogy képesek vagyunk-e követni a labda mozgását, a virtuális ütőnkkel el tudjuk-e találni a szintén virtuális labdát. A jelenleg általános 4G hálózatokon jellemző 40 ezredmásodperces késleltetés mellett az online játékban esélytelen eltalálni a labdát, mivel a játékos sem a röppályát, sem a labda sebességét nem tudja megfelelően előrejelezni, valamint az ütést végrehajtani. Ezzel szemben az 5G hálózaton a késleltetés 10 ezredmásodperc alatt van (akár 1 ezredmásodperc alatti érték is elérhető), így a játékosok sokkal pontosabban tudják belőni a labda útját, az élmény lényegesen életszerűbbé válik.
És akkor adódik még egy kérdés: Mi szükség egyáltalán a virtuális pingpongra, ha van igazi is? Hát, egyrészt nincs mindig kéznél egy asztal, vagy egy játszótárs, miközben online mindig talál magának ellenfelet az ember, de az a válasz is valid, hogy végtelenül vicces nézni, ahogy középkorú, öltönyös üzletemberek hadonásznak előttünk, miközben azt gondolják, hogy pingpongoznak.
Címlapkép: Josep LAGO / AFP
A jelen írás nem minősül befektetési tanácsadásnak vagy befektetési ajánlásnak. Részletes jogi információ