A gamerekkel (videójátékosokkal) kapcsolatos sztereotípiák és előítéletek gyakran hozzájárulnak ahhoz, hogy ezek a kollégák negatív megítélésben részesüljenek a munkahelyükön, ami hatással lehet a karrierlehetőségeikre is. Gyakran azt feltételezik róluk, hogy gyerekesek, antiszociálisak, lusták, függőek, képtelenek a produktív munkára, de legalábbis nem szeretik azt. Közben pedig sok játékos fejlett problémamegoldó készségekkel, stratégiai gondolkodással, gyors reakcióidővel rendelkezik, nem mellesleg pedig tudnak, akarnak és szeretnek csapatban játszani.
Sztereotípiák fogságában
Az online videojátékozás sok munkahelyen továbbra is tabutémának számít, és számos negatív sztereotípia övezi. A vezetők gyakran komolytalan tevékenységként utasítják el, és továbbra is tartja magát az az általános nézet, hogy minden játékkal töltött perc elvesztegetett idő. Emellett úgy gondolják, hogy ez bezárkózottá, antiszociálissá, gyerekessé teszi az embert, és fölöslegesen sok időre kiszakítja a való világból.
Ez a hozzáállás azonban a legfrissebb kutatási eredmények szerint lassan elavulttá válik. A tanulmányok ugyanis azt mutatják, hogy ezek a típusú játékok olyan kognitív, szociális és érzelmi készségeket fejleszthetnek, amelyek nagymértékben hozzájárulnak a szervezeti sikerhez, emellett legalább annyi és olyan pozitív hozadékkal járnak, mint a sport, az önkéntes munka, a főzés vagy bármilyen más hobbi.
Sőt, egyes, a játékok által fejlesztett készségek egyre kritikusabb jelentőségűvé válnak, mivel a szervezetek és a munkavállalók környezetükben egyre gyorsabb tempójú változásokkal szembesülnek.
Jesse Olsen, a Melbourne-i Egyetem menedzsment és marketing tanszékének vezető tanára, valamint az Ázsiai Üzleti és Közgazdasági Központ munkatársa szerint itt az ideje, hogy megkérdőjelezzük az elavult feltételezéseket, és felismerjük, hogy az online játékos lét milyen értéket képviselhet a munkahelyen.
Hit, empátia, kreativitás
Az persze, hogy kit tekintünk játékosnak, egy nagyon tág fogalom, ahogyan az is, hogy mennyiféle és pontosan milyen előnnyel jár egy-egy játék. A társasjátékok például ösztönzik a társas érintkezést, és intellektuális kihívást jelentenek. Emellett versengésre (azaz a játék megnyerésére) ösztönöznek, miközben együttműködésre, csapatban gondolkodásra, a szabályok követésére és egyeztetésére buzdítanak.
A videojátékok fejlesztik az olyan kognitív képességeket, mint a reakcióidő és a stresszkezelési képesség. A szerepjátékok a társas interakcióra, a kreativitásra, a kooperációra, az empátiára vannak jó hatással.
Valójában ma már bizonyítékaink vannak arra vonatkozóan, hogy azok a sztereotípiák és feltételezések, amelyek szerint az online játékokat űzők szociálisan esetlenek, szorongóak és introvertáltak, egyszerűen nem igazak. Valójában éppen ezek ellenkezője igaz
– magyarázza Jesse Olsen.
Egy tanulmányban, amelyben 25 felnőttet követtek egy éven keresztül, akik rendszeresen Dungeons and Dragons-t (D&D) játszottak (ez az 1974-ben megjelent játék volt az első az asztali szerepjátékok kategóriájában), a kutatók megfigyelték, hogy a játékosok szorongása, átlagos stressz- és depressziószintje idővel csökkent. Önbecsülésük és hatékonyságuk pedig ezzel párhuzamosan növekedett. Továbbá egy 801 személyt érintő, nagyobb léptékű összehasonlítás kimutatta, hogy a 399 D&D-játékos átlagosan magasabb érzelmi stabilitást, élményekre való nyitottságot mutatott, mint az a 402 ember, akik nem vettek részt a játékban.
Az elmúlt években tapasztalt negatív sajtójuk ellenére a legújabb kutatások azt sugallják, hogy a videojátékok igenis fejleszthetik a kognitív képességeket.
Nem Jesse Olsen az első, aki a játékosok védelmében felszólal. Tíz évvel ezelőtt, a tömegesen terjedő online szerepjátékok (ún. MMORPG-k; pl. World of Warcraft és Minecraft) játékosairól szóló vitában Michael Shrage, az MIT akkori vendégkutatója rámutatott: az ilyen játékok elősegítik a kognitív és szociális készségek, az alkalmazkodóképesség fejlődését, emellett önfegyelemre tanítanak. Shrage megjegyezte, hogy a játékosokat sok vezető irracionálisan megbélyegzi, és felszólította őket, hogy lépjenek túl a tudatlanságukon, tegyék félre elitista szokásaikat, és fogadják el őket.
Tíz évvel e felhívás után a HR-esek továbbra is inkább időrabló, sőt, akár kifejezetten káros szokásként tekintenek a játékra, a legkevésbé sem olyan tevékenységként, amelynek potenciális munkával kapcsolatos előnyei vannak. Amíg tehát ez az általános felfogás a felvételiztetők és a felsővezetők körében, a játékosok továbbra is titkolni fogják szenvedélyüket, míg más hobbik űzői nem éreznek ilyen késztetést. Jesse Olsen szerint pedig a vezetők sokat tehetnek azért, hogy a munkahelyek jobban befogadják a gamereket, és elismerjék azokat a hozzáadott értékeket, amiket ez a hobbi jelent.
A legfrissebb HR trendekről szóló cikkeink itt elérhetőek. Kirúgás, harc a munkatársakkal, kiégés, kibírhatatlan kollégák, vagy éppen a Z generáció kihívásai? A munka világának változásait folyamatosan követjük.
Létjogosultságot kell nyernie
Fontos lenne például az állásinterjúk részévé tenni a játéktapasztalatokra vonatkozó kérdést, és annak taglalását, hogy a potenciális új munkatárs mit gondol róla, a játék révén ő milyen hozzáadott értéket nyújthat a szervezetnek.
Az, hogy az erre vonatkozó kérdések révén a játék létjogosultságot nyer, arra kell, hogy ösztönözze a gamereket, hogy felfedjék, ne pedig elrejtsék önmagukat. Ez azonban nem lesz könnyű folyamat, és sokaknál ez lehet az első alkalom, hogy valóban elgondolkodnak ezen – különösen, ha a szülők, tanárok és más munkáltatók eddig mindig megbélyegezték őket. Érdemes ezért türelmesen és empátiával fogadni a válaszokat.
Az én tanácsom valójában nem az, hogy akármilyen játékosokat kell felvenni, hanem inkább olyan játékosokat, akik képesek felismerni a játéktapasztalatuk értékét
– hívja fel a figyelmet Jesse Olsen. Szerinte megszokottá kell válnia a játékról folytatott munkahelyi beszélgetéseknek is. Persze folytatódhatnak a viták és az élménybeszámolók a meccsekről és mindenféle más sporttevékenységről, de normálisnak kellene tekinteni az online játékok karaktereinek felépítéséről, a League of Legends stratégiákról vagy éppen egy nagy játékkiállításon való részvételről szóló beszélgetéseket is.
A munkahelyi vezetők a sportalapú társas és csapatépítő tevékenységeken kívül játékesteket is szervezhetnének, vagy megfontolhatnák, hogy D&D-alapú szakmai továbbképzéseket kínáljanak.
A potenciális közvetlen előnyökön túl ezek a szervezeti tevékenységek a játékkal kapcsolatos kommunikáció normalizálódását szolgálnák, és arra ösztönöznék a játékosokat, hogy önmagukat adják, ez nagyban hozzájárulna a destigmatizálásukhoz.
Játssz velük!
A kutatások is azt mutatják, hogy a támogató felettesek rendkívül fontosak ahhoz, hogy az egyébként megbélyegzett egyéneket arra ösztönözzék: vállalják fel önmagukat, hogy aztán sikerrel boldoguljanak a szervezetben. Természetesen egy vezetőnek nem kell játékosnak lennie ahhoz, hogy a munkavállalókat a játékkal kapcsolatos készségek fontosságára oktassa, vagy hogy segítsen normalizálni a játékkal kapcsolatos beszélgetéseket. Semmi sem jelzi azonban jobban a játékosok elfogadását, mint az, ha az adott vezető játékos – vagy legalábbis játszik.
Ha tehát játékos vagy, beszélj erről kávézás közben. Ebédidőben vegyél elő egy társasjátékot. Ha pedig nem vagy játékos, miért ne próbálnád ki?
– tanácsolja a cégvezetőknek Jesse Olsen.
Ahogy a játékok és a mesterséges intelligencia által vezérelt szimulációk egyre népszerűbbé válnak, és egyre több bizonyítékra derül fény, ami az online játékok előnyeiről szól, egy nap talán sokan majd olyan helyről mehetünk nyugdíjba, ahol legalább ugyanannyi kolléga sportol, mint ahányan online videojátékokat játszanak.
A címlapkép illusztráció. Címlapkép forrása: Getty Images