Nem mindennapi európai haláltusában már a gyűlölt kínaiknak drukkolnak
Befektetés

Nem mindennapi európai haláltusában már a gyűlölt kínaiknak drukkolnak

Portfolio
Ahogy a legtöbb techtörténet, a Ubisofté is egy néhány fős csapattal kezdődött, amit alapításakor még a naiv optimizmus lengett körbe, és ahogy az már csak a lenni szokott a szektorban, egy kapzsisággal és vezetői hübrisszel átitatott haláltusává változott. Valaha a francia szoftverfejlesztőt és kiadott pozitív példaként emlegették az interneten, a fél játékvilág drukkolt a társaságnak, hogy a 2010-es években megússza a nagymulti – akkor épp a Vivendi – erőszakos cégátvételi kísérletét. De épp az internet, amely egykor tenyerén hordozta a társaságot, sokszor jogos kritikákkal, sokszor igazságtalanul bírálva a kiadót, szitokszóvá tette annak nevét és a csőd közelébe lökte. Mostanra odáig eszkalálódott a helyzet, hogy a toxikusságuk miatt jó régen hírhedtté vált gamer fórumok már annak drukkolnak, hogy az egyébként gyűlölt kínai gigavállalat, a Tencent végre megszerezze az európai játékipar egyik utolsó pislákoló csillagát.

Az elmúlt egy évben a politikai szólamok agyonhajtogatták, hogy Európa, főleg a technológiai és szoftveres vállalkozások hiánya miatt versenyhátrányban van az Egyesült Államokkal és Kínával szemben. Viszont régen sem volt minden jobb: az 1980-as és 1990-es években, a személyi számítógépek elterjedésekor már sokan kongatták a vészharangot, hogy Európa lemarad az Egyesült Államokhoz képest. Akkor épp a hidegháború kötötte le úgy a nyugat-európai figyelmet, mint most az orosz–ukrán konfliktus, ami sok szempontból egy maradi, a kreatív fejlesztéseket elfojtó vállalkozói környezetet eredményezett.

Ezért is volt különösen izgalmas, hogy Franciaország perifériáján, a sziklás, viharos tengerpartjáról ismert Bretagne-ban öt testvér, a Guillemot család úgy döntött, hogy belevág a szoftverfejlesztésbe.

A vállalkozás azért is izgalmas volt, mert a videojáték-ipart ekkor Japán és az Egyesült Államok dominálta, Európában harmadannyi, alig 10 millió darab személyi számítógép volt, mint az amerikai felhasználóknál, ráadásul ennek alig 15 százaléka volt magánszemélyek tulajdonában. 

A szokásos, a Szílicium-völgyet meghódító garázscégek történetével ellentétben, amikor 1986-ot írtunk, és a Guillemot testvérek – Christian, Claude, Gérard, Michel és Yves – megalapították a cégüket, már tapasztalt vállalkozók voltak. Első cégüket a mezőgazdasági ágazatban kezdték, de a technológia és a játékok iránti szenvedélyük egy új vállalkozás felé terelte őket. A testvérek meglátták a videojáték-iparban rejlő lehetőségeket, és úgy döntöttek, hogy megkockáztatják, hogy Európában visznek sikerre egy céget. 

Megalapították a Ubisoftot, ami az „Ubiquitous Software” rövidítése – a szó jelentése átható, mindenhol jelenlévő –, azzal a céllal, hogy olyan játékokat hozzanak létre, amelyek újszerűek, és világszerte elvarázsolják a közönséget. Eleinte viszont semmit nem tudtak a programozásról, Európában, főleg Franciaországban az ipari vállalatok és a hadsereg felszívta az informatikusokat, így kénytelenek volt olyan jelentős szereplők, mint az Electronic Arts, játékainak forgalmazására összpontosítani.

A Guillemot testvéreknek azonban nagyobb álmaik voltak. Saját játékokat akartak készíteni, saját történeteket akartak elmesélni, és nyomot akartak hagyni az iparágon. Az első lépést e cél felé 1989-ben tették meg a Zombi című játékkal, amely bár nem aratott hatalmas kereskedelmi sikert, mégis a Ubisoft belépését jelentette a játékfejlesztésbe. Sok szempontból viszont újszerű volt a belső nézetű akció-kalandjáték, amely erősen merített George A. Romero Holtak hajnala című filmjéből, és egy zombikkal teli bevásárlóközpontban játszódott, amelyet teherautók zárnak körbe. A játékosok négy főhőst irányítottak, akik felfedezik a bevásárlóközpontot. Kifejezetten eredeti játékmenetbeli megoldás volt, ha egy karakter meghalt, ő is zombivá változott, és a halála helyszínén kóborolt tovább.

A mérsékelt kritikai siker – az akkori szaksajtó 80 százalék körüli értékeléseket adott a játékra – épp elég volt ahhoz, hogy a cég nevét legalább megismerjék, mégha csak Franciaországban és az Egyesült Királyságban. Ez leginkább annak volt köszönhető, hogy az Armstad gépeire fejlesztettek, ami leginkább csak a briteknél és Franciaországban terjedt el a Commodore 64 riválisaként. Nem véletlen, hogy a Zombi után a következő összes játékukat, például a Masque nevű, sok szempontból egyedi kalandot már több platformra, köztük MS-DOS PC-kre fejlesztették.

Ugráló sárga valami és a sikerek

Az 1990-es évek meghatározó évtized volt a Ubisoft számára. A vállalat elkezdte kiterjeszteni tevékenységét, stúdiókat nyitott különböző országokban, és tehetséges fejlesztőket vett fel. Az egyik legkorábbi áttörést a Rayman 1995-ös megjelenése jelentette. A Michel Ancel által készített bájos platformjáték egy addig leginkább a japán, főleg Nintendo által készített szoftverek világát idézte szó szerint színes karaktereivel és kihívásokkal teli játékmenetével. A játék sikert aratott, több millió példányban kelt el, és a Ubisoftot komoly szereplővé tette az iparágban.

Mellette Forma-1-es címeik hoztak még elismeréseket, főként technológiai megvalósításuk miatt, ami miatt egy-két csapat még szimulátorozásra használta is azokat.

ubisoft1
Thomson Ubisoft Formula 1-es versenyszimulátor. (Fotó: Frederic Pitchal/Sygma/Sygma/Sygma via Getty Images)

A következő években a cég kísérletezett a technológiai újításokkal is, például a Pod című futurisztikus versenyjátékkal (1997), amely az egyik első olyan PC-s játék volt, amely internetes multiplayer módot kínált.

Az Ubisoft ekkoriban kezdett el mélyebben belemerülni a taktikai lövöldék világába is. 1998-ban kiadóként támogatta a Tom Clancy’s Rainbow Six megjelenését, amely a valósághű harci szimulációjával és csapatalapú játékmenetével hatalmas sikert aratott. Ezt követte 1999-ben a Rogue Spear, amely még tovább finomította a koncepciót. Ugyanebben az évben jelent meg a Rayman 2: The Great Escape, amely a platformjátékok világában is új mércét állított fel a 3D-s látványvilágával és kalandos történetével. 

A meghatározó mégis a Rainbow Six sikere volt, mivel azt a gamer világ azóta is könnyes szemekkel emlegeti a nosztalgikus „régen minden jobb volt” fórumbejegyzésekben.

A játék a Tom Clancy-franchise létrehozásához vezetett, amely a Ubisoft egyik legtartósabb és legjövedelmezőbb sorozatává vált. Így megszületett az egyik, a mai napig legsikeresebb, legnépszerűbb lopakodós játékuk, a Splinter Cell, amit érthetetlen módon – a rajongói könyörgésre fittyet hányva – 15 éve nem folytatott a társaság.

splintercell
Az első Splinter Cell-játék fejlesztés közben 2004. Forrás: Getty Images.

A 2000-es évek elején a Ubisoft tovább diverzifikálta portfólióját. A vállalat 2003-ban kiadta a Prince of Persia: The Sands of Time című játékot, amely lenyűgöző látványvilágot, innovatív játékmechanikát és lebilincselő történetet ötvözött, és az egyik értelmezhető remake volt a játékipar történetében: Jordan Mechner 1989-es klasszikusát újították fel, de lényegében csak a név, valamint a történet alapjai maradtak meg az eredetiből. A játék kritikai és kereskedelmi sikert aratott, és tovább erősítette a Ubisoft hírnevét, mint a minőségi, történetközpontú élmények fejlesztője.

Az Assassin's Creed 2007-es megjelenése volt azonban az, ami a Ubisoftot igazi óriássá tette: a játék egy ambiciózus projekt volt, amely a történelmi fikciót ötvözte a nyílt világ felfedezésével és a lopakodáson alapuló játékmenettel. Egyedi környezetével, magával ragadó történetével és innovatív mechanikájával a játékosokat és a kritikusokat egyaránt magával ragadta. Az Assassin's Creed kulturális jelenséggé vált, és számos folytatást, spin-offot, sőt, még játékfilmet is készített (utóbbit viszont valószínűleg a főszereplő Michael Fassbender is inkább kitörölné a történelemből, ahogy a Ubisoft is nagyon erősen kritizálta a megjelenéskor).

Az Assassin's Creed sikere felbátorította a Ubisoftot, hogy még nagyobb kockázatot vállaljon.

A vállalat folytatta a beruházásokat új franchise-okba és innovatív technológiákba. Azonban ezzel el is indultak a lejtőn, és itt érződött igazán, hogy a Guillermot család ambíciójába már bőven vegyült a kapzsiságból.

A lemoshatatlan gyalázat

2014-ben a Ubisoft kiadta a Watch Dogs című játékot, amely lényegében egy modern Assassin’s Creed akart lenni lopakodással, és új elemként bevezetve a hackelést egy közeli jövőben játszódó Chicagóban. Bár a játék kereskedelmi siker volt, több mint 10 millió példányban kelt el, és új franchise-t hozott létre a vállalat számára, rávilágított a Ubisoft agresszív marketing- és hype-építési stratégiáira is. 

A végtermék egész egyszerűen köszönő viszonyban nem volt a látványos, játékemenetbeli videókkal, amiket a bemutatásakor közzé tettek.

Sokkal rondább, sokkal üresebb volt a világ, mint beígérték, amin a rajongók azonnal felháborodtak.

Az újdonság nem az volt, hogy egy játékkiadó fűt-fát beígér, amit aztán nem tart be, hanem addig az Ubisoft nem ült fel erre a vonatra, mint oly sok másik cég, például az Activision vagy az Electronic Arts. 

A sokk azért is volt óriási, mert a korábbi években az interneten a fél világ támogatását maguk mögött tudhatták, rengeteg rajongó állt ki a cég mellett, amikor a francia médiakonglomerátum, a Vivendi ellenséges felvásárlási kísérletet indított ellenük. A saga 2015-ben ért a csúcsára, amikor az óriás elkezdte felvásárolni a Ubisoft részvényeit, fokozatosan növelve részesedését a vállalatban. Bevallottan az volt a céljuk, hogy megszerezzék az irányítást a Ubisoft felett, egy olyan stratégiát alkalmazva, amelyet a Vivendi korábban már sikeresen használt más játékipari cégek megszerzésénél, például a Gameloftnál, amelyet szintén a Guillemot család alapított.

A testvérek, különösen Yves, aki a Ubisoft vezérigazgatójaként tevékenykedett már, elérte, hogy az alkalmazottak, a befektetők és a játékközösség is támogassa őket a Vivendi elleni harcban, hangsúlyozva a Ubisoft kreatív szabadságának és hosszú távú jövőképének fontosságát. Az irányításért folytatott küzdelem több éven át tartott, a vállalat különböző védekező intézkedéseket vezetett be a Vivendi előrenyomulásának kivédésére. 

A Watch Dogs pedig épp azt bizonyította be, hogy a Vivendi nélkül is annyira gátlástalan tud lenni a cég, mint egy nagy kiadó.

Mindenkinek leesett, hogy az aranyos család vállalat már egy multi, és a gamer fórumok visszatérő mantrája lett, hogy „ezek is ugyanolyanok”.

Azonban Yves Guillemot sikeresen áttolta a játék hibái miatti felelősséget a Sonyra és a Microsoftra, hogy az új Playstation- és Xbox-konzolgenerációk még sem lettek olyan erősek, mint azt ígérték, nem is úgy működnek, ahogy arról szó volt, és miattuk kellett a grafikát, a játékmenetet lebutítani. Eközben sikeresen érte el, hogy a vállalat részvénytőkéjét növeljék, hogy a Vivendi részesedését felhígítsák. 

A konfliktus 2018-ban érte el a kritikus pontot, amikor a Vivendi a belső ellenállással, átszervezéssel és pénzügyi nyomással szembesülve úgy döntött, hogy eladja teljes részesedését a Ubisoftban. Ez a lépés gyakorlatilag véget vetett a felvásárlási kísérletnek, és biztosította a cég függetlenségét. 

Volt kreativitás, de főleg a lehúzásra

A kiadó bár a játékainak minőségével elindult a lejtőn, az erőszakos felvásárlási kísérlet közben rengeteg innovatív játékot dobott piacra, és jelentős előrelépéseket tett az online játékok területén is. A vállalat 2016-ban kiadta a Tom Clancy's The Division című, nyílt világú, multiplayer lövöldözős játékot, amely a lopakodást ötvözte a kooperatív elemekkel. A játék kezdetben több millió játékost vonzott, és jelentős bevételt generált a mikrotranzakciók és a bővítések révén, számos technikai problémával és a végjáték tartalmatlanságával is küszködött, ami a játékosbázis erőteljes csökkenéséhez vezetett.

Ahogy a játékipar fejlődött, úgy fejlődött a Ubisoft is. A vállalat felkarolta az esportok felemelkedését, befektetett a versenyjátékokba, és bajnokságokat rendezett olyan népszerű címeihez, mint a Rainbow Six Siege. Azonban itt is a kiegészítóők monetizációjával kihúzta a gyufát: a gamer közösség gyakran kritizálta a vállalatot túlzott agresszivitásáért, és egyes játékosok úgy érezték, hogy a vállalat a profitot a játékélmény minőségével szemben helyezi előtérbe.

Ez aztán mindenre rányomta a bélyegét: egy kaptafára készült új címeket adtak ki az Assassin’s Creedhez, nyílt világú zsánerjátékokká alakították át például a taktikai háborús szimulátorukat, a Ghost Recont, és a Watch Dogs újabb részei bár jóval jobbak voltak, mint a nagy előd, dögunalmasnak tűntek a GTA és a Mafia-szériák mellett.

Az egész cég imázsát a legjobban az Assassin’s Creed egyik legjobban várt része, a francia forradalom alatt játszódó Unity rombolta.

Maga a történet, a korabeli Párizs megvalósítása kifejezetten jól sikerült, még a játékmenetben is tudtak újítani. Csakhogy a megjelenéskor a játék olyan volt, mintha az összes minőségellenőrt kirúgták volna, de még a fejlesztőknek sem engedték volna meg, hogy kipróbálják a kiadás előtt. Eltűntek a karakterei testrészei, a textúrák egy része nem töltött be, tele volt hibákkal a játék gerincét adó parkürőzés, és annyira sokszor fagyott le még konzolokon is, hogy szinte példátlan felháborodás követte a 2014 végi megjelenést. 

Hiába javították gyorsan a hibákat, a reputációs katasztrófa bekövetkezett, így hiába lett mostanra a jobbak közé sorolt címek egyike, azóta is ez a legelső bűn, amit a kritikusok a cég szemére vetnek.

Válllatvezetési hibák, toxikus internet

A Watch Dogs és az Assassin’s Creed Unity kiadásakor elkövetett hibák pedig azóta is kísértik az Ubisoftot.

Az internet ugyanis nem, hogy nem felejt, sőt nem is bocsát meg: már semmivel nem tud jót csinálni a vállalat.

Bár egy-két játékuk még meg-meghozta a kritikai és közönségsikert – például az Assassin’s Creed Origins, vagy egy-egy Far Cry-rész –, akármit adnak ki, ha multiplayer, akkor a mikrotranzakciók miatt már a megjelenés előtt utálják a játékosok az adott címet, ha pedig egyjátékos élmény, akkor a grafikát, vagy az egysíkúnak vélt játékmenetet ócsárolják.

Bár sok kritika teljesen jogos, valójában az Ubisoft semmiben nem tér el a legtöbb kiadótól.

Szembe kell azzal nézni, hogy 2025-ben már egy olyan világban élünk, amikor a nagy kiadók teljesen optimalizálatlan, bugos és drága játékokat adnak ki.

Elég a Cyberpunk 2077-re gondolni, ami nagyjából katasztrófa volt a megjelenésekor, a lengyel CD Projekt Redet is meghurcolták, de az első javítások után mégis megkapták a feloldozást a gamer világtól. Még a most a 2000-es évek Ubisoftéhoz hasonló rajongásának örvendő, a Last of Ust fejlesztő Naughty Dog és Playstation Studios is vállalhatatlan PC-s portolást adott ki.

Kiemelhető még a Rockstar is, amely a GTA V-öt hiába frissíti lassan 12 éve nem foglalkozik azzal, hogy egy sor videókártyánál eltűnik az út az autók alól, és ez még mindig az egyik leggyakoribb netes keresés a játék hibáival kapcsolatban. Az Electronic Arts nagyjából összes húzónevét ki lehetne emelni. Inkább már az a ritka, ha egy kiadó kivételt jelent – ebből a szempontból a kis, még mindig kkv-ként működő Paradox Entertainment, valamint a két japán óriás, a Sony és a Nintendo jelent némi kivételt.

Összességében az iparág szinte összes cége így működik, a Ubisoft csak a messziről nyerítő állatorvosi ló.

A legújabb példa arra, hogy a Ubisoft már teljesen kikerült a játékosok kegyeiből a Star Wars világában játszódó Outlaws. Már a megjelenés előtt, az első játékmenetvideók alapján betámadták a játékot, hogy ronda, optimalizálatlan és unalmas nyílt világú cím lesz. Az Outlaws végül egy kifejezetten jó játék lett – főleg a Ubisoft modernkori mércéjével nézve –, de az internetes fórumok látatlanul kikiálltok bugosnak, monotonnak és csúnyának a kiadáskor is. Hiába volt a jelenlegi iparági standardek mellett jól optimalizált, a PC-s változatban bőven voltak textúrahibák, miközben a játék érthetetlenül lefagyott néha nyugodt körülmények között is, ami elég volt az influenszereknek, kommentelőknek, hogy felüljenek a hype vonatra és szidják a céget. 

A Ubisoft tetézi a bajt azzal, hogy bár már a Watch Dogsból tanulva előzetesen nem ajnározza túl a játékait, egyszerűen nem hallgat a közönségre.

Az ugyan valahol tisztelhető, hogy – saját megfogalmazásuk szerint – a francia forradalmi kultúrának megfelelően mindenfajta inkluzivitási elvre figyelnek, hogy vallási, kulturális, nemi, faji kisebbségeknek teret adjanak, a játékos közösség erre egyáltalán nem vevő.

Még az is érthető, hogy a 4Chan, vagy a Reddit sötét bugyrainak „túlzott woke-ságról” szóló kritikáiról nem vesznek tudomást, például az Outlaws esetében teljesen indokolatlan a mérsékelt netes felháborodás, hogy egy nő a főszereplő. Egyrészt a ‘90-es évek óta sikeres a Tomb Raider-széria Lara Crofttal, másrészt egy olyan kitalált világról beszélünk, ahol két lábon járó, hatkarú cápa-, vagy éppen halfejű fajok népesítik be a messzi-messzi galaxist, és kiabálják, hogy „ez egy csapda”.

Tehát, ha elfogadjuk, hogy Ackbar admirális létezik, akkor egy női főszereplőnek igazán nem kellene kilógnia a Star Warsból.

Ezzel együtt az Outlaws elleni internetes, nagyrészt indokolatlan népharag annyira eredményes volt, hogy az eladások messze elmaradtak a várttól, és a karácsonyi leárazások után elárasztották a fórumokat, főleg a Redditet a bejegyzések, amiben a játékosok arra csodálkoztak rá, hogy 

Ki sem akarták próbálni azt a kritikák miatt, pedig az megdöbbentően szórakoztató és élvezetes volt számukra.

Csakhogy a Ubisoftnál feleslegesen kísértik a sorsot olyan húzásokkal, hogy a feudális japánban játszódó új Assassin’s Creed-rész, a Shadows főszereplőjének egy fekete szamurájt választottak. Ez már a mérsékeltebb játékosokat is kiborította, és hiába indult egy egyébként izgalmas akadémiai vita a világ történészei között, hogy a valóban létező Jaszuke szamuráj volt, vagy csak fegyverhordozó, érthetetlen a főszereplőválasztás.

Hiába fest úgy a kutatások alapján, hogy Jaszuke nem egy egyszerű rabszolga, vagy közember volt, hanem is teljes értékű, de legalább tiszteletbeli szamuráj, a Ubisoft sem igazán tudja már megmagyarázni, hogy egy Japán környezetben miért ne lehetne a főhős is japán. Persze itt is felmerül a kérdés, hogy egy olyan világban, ahol az alapvetés az, hogy a Földön volt már egy technológiailag fejlett, azóta kihalt civilizáció, miért ne lehetne a történelmet egy fekete bőrszínű szamurájig hajlítani.

A fő gond a Ubisoft hozzáállásával az, hogy rendszeresen megpróbálják a döntésüket ennél komplexebb, történelmi állításokkal megmagyarázni, újra és újra magukra haragítva ezzel a fél világot (de leginkább Japánt, ahol már cenzúra fenyegeti a terméket).

A játék nagyjából már most borítékolhatóan bukás lesz, pedig a kiadó sorsa múlhat rajta.

Ráadásul az inkluzivitás kapcsán a vállalatot jelentős kritikák érték a rossz, szexista munkahelyi kultúra miatt: 2020-ban számos jelentés látott napvilágot, amelyek a mérgező munkahelyi környezetet részletezték, beleértve a szexuális zaklatás, a diszkrimináció és a hatalommal való visszaélés vádját. Ezek a megnyilatkozások több magas rangú vezető távozásához és a vállalaton belüli jelentős átalakításokhoz vezettek. Bár a Ubisoft lépéseket tett a problémák megoldására, új irányelveket és esélyegyenlőségi kezdeményezéseket vezetett be, amelyek célja egy befogadóbb és tiszteletteljesebb munkakörnyezet kialakítása volt, időről-időre újabb hírek jelennek meg zaklató főnökökről. 

A Ubisoft eközben olyan pofonokba is belerohan, hogy miközben a nagy rivális kiadót, az EA-t is halálra kritizálják a loot boxok (pénzért vásárolható zsákbamacskák, amelyek játékbeli erős tárgyakat adnak) miatt, akkor erről tudomást sem véve hasonló termékeket árulnak a saját játékaikban. A vállalat például szerencsétlen kísérletek sorába kezdett a nem-fungible tokenekkel (NFT) és a blokklánc technológiával, amely a játékosok széleskörű visszatetszését váltotta ki, így végül hatalmas anyagi veszteséggel kellett kitáncolniuk belőle.

Azzal az internetes kritikával pedig alig-alig tudnak mit kezdeni, hogy minden játékuk ugyanazokra a nyílt világú elemekre építkezik, ami miatt lassan csak úgy lehet megkülönböztetni őket, hogy épp különleges alakulatos amerikai katonákkal játszhatunk, vagy valamilyen történelmi kor bérgyilkosait alakítjuk.

Már a gyűlölt kínaiaknak drukkolnak

Mindezek a hibák, valamint az internet toxikus részének haragja odavezetett, hogy talán Guillemot is bánja, hogy a francia Vivendi már nem áll vele szóba: a hazai cég helyett már a kínaiakkal kell egyezkednie a vállalat legalább részleges eladásáról. Még 2024 októberében jöttek hírek arról, hogy a Guillemot család a kínai Tencenttel együttműködve fontolóra vette a vállalat részleges tőzsdei kivezetését, vagy akár a vállalat 100 százalékának magánkézbe vételét, hogy stabilizálják annak helyzetét és növeljék értékét.

Mostanában a részvényárfolyam 10-12 euró körül mozog, miközben a történelmi csúcs 120,9 euró volt a párizsi tőzsdén.

A brutális leértékelődés miatt a Ubisoft az elmúlt időszakban több pénzügyi nehézséggel szembesült, nagyjából 1000 fejlesztőt rúgtak ki az elmúlt 12 hónapban, és a tőzsdei beszámolók alapján az áramvonalasítás várhatóan nem áll meg itt.

A kínaiakkal folytatott tárgyalások során felmerült egy új közös vállalkozás létrehozásának lehetősége is, amelyben a Tencent nagyobb részesedést és irányítást szerezne az Ubisoft egyes márkái felett.

Mindazonáltal a részvényesek és az érintett felek közötti egyeztetések még folyamatban vannak, csak a végleges megállapodás részletei továbbra nem ismertek. Az Ubisoft és a Tencent egyaránt tartózkodott a hivatalos kommentároktól a tárgyalások jelenlegi állásáról. 

Viszont a fél játékvilág drukkol most, hogy végre megtörténjen az üzlet, dacára annak, hogy a kínai céget is gyűlöli a nyugati gamer közösség.

A Tencentet egy nagy botrány a játékfüggőségben és a monetizációban betöltött szerepében ásta el a közösség nagy részének szemében. A kínai vállalat például kulcsszerepet játszott a mikrotranzakciók és a loot boxok elterjedésében, amelyeket sok játékos kizsákmányolónak tart. Emellett a kínai kormány szigorú játékszabályozásával is zokszó, kritika nélkül együttműködik – beleértve a kiskorúak játékidejének korlátozását és a chatcsatornákk megfigyelését –, ami miatt jellemzően halálra szidják a kiadót. Míg egyesek szerint ezek az intézkedések szükségesek a függőség ellen, mások az állami cenzúra és túlkapások végrehajtójaként tekintenek a Tencentre. 

A vita tovább mélyült, amikor a Tencent arcfelismerő technológiát vezetett be a fiatal játékosok megfigyelésére és korlátozására, ami adatvédelmi aggályokhoz vezetett.

Ha ez nem lenne elég, a közösségi médiában, valamint a videojátékos influenszerek csatornáin a Tencentet a verseny elfojtásával és monopolisztikus gyakorlattal vádolták. A vállalat agresszív felvásárlásai stratégiáját, a játékstúdiókban való többségi részesedések halmozása miatt bírálják, mivel sokak szerint így konszolidálja a hatalmát az iparágban, és korlátozza a kreatív sokszínűséget és a független játékfejlesztést. Egyes esetekben a Tencentet összefüggésbe hozták az ellenőrzése alatt álló játékstúdiókban uralkodó rossz munkakörülményekkel, a beszámolók szerint a céget megalázó és kizsákmányoló munkaügyi gyakorlatok jellemzik. Ezek a híresztelések tovább fokozták az internet megvetését a céggel szemben, így az online kritikák és mémek gyakori célpontjává vált.

Végső soron a Tencent hírneve a játékvilágban kifejezetten rossz, de a közösség önhergelését még ez sem állítja meg, ha a Ubisoft-gyűlöletről van szó.

Viszont látszik fény is az alagút végén, mert elképzelhető, hogy az Ubisoft jelentős átszervezésbe kezd és saját lábán állva próbál meg kimászni a gödörből. A cég legutóbbi pénzügyi adatai ettől még sötétek, azt mutatják, hogy a vállalat kihívásokkal teli időszakot él át. A 2024-25-ös pénzügyi év első felében a Ubisoft 642,3 millió eurós nettó bevételről számolt be, ami 21,9%-os csökkenést jelent az előző év azonos időszakában elért 822,4 millió euróhoz képest. Ez a csökkenés hozzájárult a 252,1 millió eurós nem-IFRS működési veszteséghez, ami jelentős visszaesés a 2023-24-es év első felében jelentett 43,5 millió eurós nyereséghez képest.

yves guillemot
A vezérigazgató, az internet által gyűlölt Yves Guillemot 2023 januárjában. A fotó forrása: Nathan Laine/Bloomberg via Getty Images.

E visszaesések ellenére a Ubisoft fenntartotta a teljes pénzügyi évre vonatkozó pénzügyi céljait. A vállalat körülbelül 1,95 milliárd eurós nettó bevételre számít, és a nem-IFRS működési eredmény és a szabad cash flow tekintetében nullszaldós eredményt céloz meg. 

A társaság pedig ígéretet tett arra, hogy a menedzsment legmagasabb szintjét is átalakítják. Bár Yves Guillemot távozásával kapcsolatos hírekre nem reagáltak, vannak pletykák arra nézvést, hogy hátrább léphet a vállalat irányításában. Több jel is arra utal, hogy a játékosok közösségének hangadói bőven megelégedhetnek azzal, ha ő távozik a csúcsról, és a Canossa-járás után újra megszavazhatják a bizalmat az összeomlás peremére utált cégnek.

Címlapkép forrása: Patrick T. Fallon/Bloomberg via Getty Images

A jelen írás nem minősül befektetési tanácsadásnak vagy befektetési ajánlásnak. Részletes jogi információ

Találd meg a neked való befektetési alapot!
Kiszámoló

Akkor inkább jobb nem kockáztatni

A tegnapi cikkben megjelent grafikon, ami a Nasdaq index változását mutatta az elmúlt 25 évben, ez sokaknak nagy újdonság volt. Erről az ábráról van szó: Ha a legrosszabbkor, a dotkom lufi tete

KonyhaKontrolling

A gazdagság szintjei

A meggazdagodás mindenkinek mást jelent, de a mai bejegyzésben szeretném feltárni a különböző szintjeit. Természetesen a szintek közt is van átfedés és átválthatóság, de ez az alapmodellt

FRISS HÍREK
NÉPSZERŰ
Összes friss hír
Melyik befektetési alapot válasszuk 2025-ben?
Property Warm Up 2025
2025. február 20.
Green Transition & ESG 2025
2025. március 6.
Biztosítás 2025
2025. március 4.
Agrárium 2025
2025. március 19.
Hírek, eseményajánlók első kézből: iratkozzon fel exkluzív rendezvényértesítőnkre!
Portfolio hírlevél

Ne maradjon le a friss hírekről!

Iratkozzon fel mobilbarát hírleveleinkre és járjon mindenki előtt.

Kiadó modern irodaházak

Az iroda ma már több, mint egy munkahely. Találják meg most cégük új otthonát.

Díjmentes előadás

Tőzsde kezdőknek: Hogyan ne égesd el a pénzed egy hét alatt!

Előadásunkon bemutatjuk a Portfolio Online Tőzsde egyszerűen kezelhető felületét, a számlatípusokat és a gyors kereskedés lehetőségeit. Megismerheted tanácsadó szolgáltatásunkat is, amely segít az első lépések megtételében profi támogatással.

Díjmentes előadás

Divat vagy okosság? ETF-ek és a passzív befektetések világa

Fedezd fel az ETF-ek izgalmas világát, és tudd meg, miért válhatnak a befektetők kedvenceivé!

Ez is érdekelhet
lány nő budapest parlament befektetés állampapír-duna-építészet-épület-idegenforgalom-kirándulás-turizmus-utazás-város