Az elmúlt egy évben a politikai szólamok agyonhajtogatták, hogy Európa, főleg a technológiai és szoftveres vállalkozások hiánya miatt versenyhátrányban van az Egyesült Államokkal és Kínával szemben. Viszont régen sem volt minden jobb: az 1980-as és 1990-es években, a személyi számítógépek elterjedésekor már sokan kongatták a vészharangot, hogy Európa lemarad az Egyesült Államokhoz képest. Akkor épp a hidegháború kötötte le úgy a nyugat-európai figyelmet, mint most az orosz–ukrán konfliktus, ami sok szempontból egy maradi, a kreatív fejlesztéseket elfojtó vállalkozói környezetet eredményezett.
Ezért is volt különösen izgalmas, hogy Franciaország perifériáján, a sziklás, viharos tengerpartjáról ismert Bretagne-ban öt testvér, a Guillemot család úgy döntött, hogy belevág a szoftverfejlesztésbe.
A vállalkozás azért is izgalmas volt, mert a videojáték-ipart ekkor Japán és az Egyesült Államok dominálta, Európában harmadannyi, alig 10 millió darab személyi számítógép volt, mint az amerikai felhasználóknál, ráadásul ennek alig 15 százaléka volt magánszemélyek tulajdonában.
A szokásos, a Szílicium-völgyet meghódító garázscégek történetével ellentétben, amikor 1986-ot írtunk, és a Guillemot testvérek – Christian, Claude, Gérard, Michel és Yves – megalapították a cégüket, már tapasztalt vállalkozók voltak. Első cégüket a mezőgazdasági ágazatban kezdték, de a technológia és a játékok iránti szenvedélyük egy új vállalkozás felé terelte őket. A testvérek meglátták a videojáték-iparban rejlő lehetőségeket, és úgy döntöttek, hogy megkockáztatják, hogy Európában visznek sikerre egy céget.
Megalapították a Ubisoftot, ami az „Ubiquitous Software” rövidítése – a szó jelentése átható, mindenhol jelenlévő –, azzal a céllal, hogy olyan játékokat hozzanak létre, amelyek újszerűek, és világszerte elvarázsolják a közönséget. Eleinte viszont semmit nem tudtak a programozásról, Európában, főleg Franciaországban az ipari vállalatok és a hadsereg felszívta az informatikusokat, így kénytelenek volt olyan jelentős szereplők, mint az Electronic Arts, játékainak forgalmazására összpontosítani.
A Guillemot testvéreknek azonban nagyobb álmaik voltak. Saját játékokat akartak készíteni, saját történeteket akartak elmesélni, és nyomot akartak hagyni az iparágon. Az első lépést e cél felé 1989-ben tették meg a Zombi című játékkal, amely bár nem aratott hatalmas kereskedelmi sikert, mégis a Ubisoft belépését jelentette a játékfejlesztésbe. Sok szempontból viszont újszerű volt a belső nézetű akció-kalandjáték, amely erősen merített George A. Romero Holtak hajnala című filmjéből, és egy zombikkal teli bevásárlóközpontban játszódott, amelyet teherautók zárnak körbe. A játékosok négy főhőst irányítottak, akik felfedezik a bevásárlóközpontot. Kifejezetten eredeti játékmenetbeli megoldás volt, ha egy karakter meghalt, ő is zombivá változott, és a halála helyszínén kóborolt tovább.
A mérsékelt kritikai siker – az akkori szaksajtó 80 százalék körüli értékeléseket adott a játékra – épp elég volt ahhoz, hogy a cég nevét legalább megismerjék, mégha csak Franciaországban és az Egyesült Királyságban. Ez leginkább annak volt köszönhető, hogy az Armstad gépeire fejlesztettek, ami leginkább csak a briteknél és Franciaországban terjedt el a Commodore 64 riválisaként. Nem véletlen, hogy a Zombi után a következő összes játékukat, például a Masque nevű, sok szempontból egyedi kalandot már több platformra, köztük MS-DOS PC-kre fejlesztették.
Ugráló sárga valami és a sikerek
Az 1990-es évek meghatározó évtized volt a Ubisoft számára. A vállalat elkezdte kiterjeszteni tevékenységét, stúdiókat nyitott különböző országokban, és tehetséges fejlesztőket vett fel. Az egyik legkorábbi áttörést a Rayman 1995-ös megjelenése jelentette. A Michel Ancel által készített bájos platformjáték egy addig leginkább a japán, főleg Nintendo által készített szoftverek világát idézte szó szerint színes karaktereivel és kihívásokkal teli játékmenetével. A játék sikert aratott, több millió példányban kelt el, és a Ubisoftot komoly szereplővé tette az iparágban.
Mellette Forma-1-es címeik hoztak még elismeréseket, főként technológiai megvalósításuk miatt, ami miatt egy-két csapat még szimulátorozásra használta is azokat.
A következő években a cég kísérletezett a technológiai újításokkal is, például a Pod című futurisztikus versenyjátékkal (1997), amely az egyik első olyan PC-s játék volt, amely internetes multiplayer módot kínált.
Az Ubisoft ekkoriban kezdett el mélyebben belemerülni a taktikai lövöldék világába is. 1998-ban kiadóként támogatta a Tom Clancy’s Rainbow Six megjelenését, amely a valósághű harci szimulációjával és csapatalapú játékmenetével hatalmas sikert aratott. Ezt követte 1999-ben a Rogue Spear, amely még tovább finomította a koncepciót. Ugyanebben az évben jelent meg a Rayman 2: The Great Escape, amely a platformjátékok világában is új mércét állított fel a 3D-s látványvilágával és kalandos történetével.
A meghatározó mégis a Rainbow Six sikere volt, mivel azt a gamer világ azóta is könnyes szemekkel emlegeti a nosztalgikus „régen minden jobb volt” fórumbejegyzésekben.
A játék a Tom Clancy-franchise létrehozásához vezetett, amely a Ubisoft egyik legtartósabb és legjövedelmezőbb sorozatává vált. Így megszületett az egyik, a mai napig legsikeresebb, legnépszerűbb lopakodós játékuk, a Splinter Cell, amit érthetetlen módon – a rajongói könyörgésre fittyet hányva – 15 éve nem folytatott a társaság.
A 2000-es évek elején a Ubisoft tovább diverzifikálta portfólióját. A vállalat 2003-ban kiadta a Prince of Persia: The Sands of Time című játékot, amely lenyűgöző látványvilágot, innovatív játékmechanikát és lebilincselő történetet ötvözött, és az egyik értelmezhető remake volt a játékipar történetében: Jordan Mechner 1989-es klasszikusát újították fel, de lényegében csak a név, valamint a történet alapjai maradtak meg az eredetiből. A játék kritikai és kereskedelmi sikert aratott, és tovább erősítette a Ubisoft hírnevét, mint a minőségi, történetközpontú élmények fejlesztője.
Az Assassin's Creed 2007-es megjelenése volt azonban az, ami a Ubisoftot igazi óriássá tette: a játék egy ambiciózus projekt volt, amely a történelmi fikciót ötvözte a nyílt világ felfedezésével és a lopakodáson alapuló játékmenettel. Egyedi környezetével, magával ragadó történetével és innovatív mechanikájával a játékosokat és a kritikusokat egyaránt magával ragadta. Az Assassin's Creed kulturális jelenséggé vált, és számos folytatást, spin-offot, sőt, még játékfilmet is készített (utóbbit viszont valószínűleg a főszereplő Michael Fassbender is inkább kitörölné a történelemből, ahogy a Ubisoft is nagyon erősen kritizálta a megjelenéskor).
Az Assassin's Creed sikere felbátorította a Ubisoftot, hogy még nagyobb kockázatot vállaljon.
A vállalat folytatta a beruházásokat új franchise-okba és innovatív technológiákba. Azonban ezzel el is indultak a lejtőn, és itt érződött igazán, hogy a Guillermot család ambíciójába már bőven vegyült a kapzsiságból.
A lemoshatatlan gyalázat
2014-ben a Ubisoft kiadta a Watch Dogs című játékot, amely lényegében egy modern Assassin’s Creed akart lenni lopakodással, és új elemként bevezetve a hackelést egy közeli jövőben játszódó Chicagóban. Bár a játék kereskedelmi siker volt, több mint 10 millió példányban kelt el, és új franchise-t hozott létre a vállalat számára, rávilágított a Ubisoft agresszív marketing- és hype-építési stratégiáira is.
A végtermék egész egyszerűen köszönő viszonyban nem volt a látványos, játékemenetbeli videókkal, amiket a bemutatásakor közzé tettek.
Sokkal rondább, sokkal üresebb volt a világ, mint beígérték, amin a rajongók azonnal felháborodtak.
Az újdonság nem az volt, hogy egy játékkiadó fűt-fát beígér, amit aztán nem tart be, hanem addig az Ubisoft nem ült fel erre a vonatra, mint oly sok másik cég, például az Activision vagy az Electronic Arts.
A sokk azért is volt óriási, mert a korábbi években az interneten a fél világ támogatását maguk mögött tudhatták, rengeteg rajongó állt ki a cég mellett, amikor a francia médiakonglomerátum, a Vivendi ellenséges felvásárlási kísérletet indított ellenük. A saga 2015-ben ért a csúcsára, amikor az óriás elkezdte felvásárolni a Ubisoft részvényeit, fokozatosan növelve részesedését a vállalatban. Bevallottan az volt a céljuk, hogy megszerezzék az irányítást a Ubisoft felett, egy olyan stratégiát alkalmazva, amelyet a Vivendi korábban már sikeresen használt más játékipari cégek megszerzésénél, például a Gameloftnál, amelyet szintén a Guillemot család alapított.
A testvérek, különösen Yves, aki a Ubisoft vezérigazgatójaként tevékenykedett már, elérte, hogy az alkalmazottak, a befektetők és a játékközösség is támogassa őket a Vivendi elleni harcban, hangsúlyozva a Ubisoft kreatív szabadságának és hosszú távú jövőképének fontosságát. Az irányításért folytatott küzdelem több éven át tartott, a vállalat különböző védekező intézkedéseket vezetett be a Vivendi előrenyomulásának kivédésére.
A Watch Dogs pedig épp azt bizonyította be, hogy a Vivendi nélkül is annyira gátlástalan tud lenni a cég, mint egy nagy kiadó.
Mindenkinek leesett, hogy az aranyos család vállalat már egy multi, és a gamer fórumok visszatérő mantrája lett, hogy „ezek is ugyanolyanok”.
Azonban Yves Guillemot sikeresen áttolta a játék hibái miatti felelősséget a Sonyra és a Microsoftra, hogy az új Playstation- és Xbox-konzolgenerációk még sem lettek olyan erősek, mint azt ígérték, nem is úgy működnek, ahogy arról szó volt, és miattuk kellett a grafikát, a játékmenetet lebutítani. Eközben sikeresen érte el, hogy a vállalat részvénytőkéjét növeljék, hogy a Vivendi részesedését felhígítsák.
A konfliktus 2018-ban érte el a kritikus pontot, amikor a Vivendi a belső ellenállással, átszervezéssel és pénzügyi nyomással szembesülve úgy döntött, hogy eladja teljes részesedését a Ubisoftban. Ez a lépés gyakorlatilag véget vetett a felvásárlási kísérletnek, és biztosította a cég függetlenségét.
Volt kreativitás, de főleg a lehúzásra
A kiadó bár a játékainak minőségével elindult a lejtőn, az erőszakos felvásárlási kísérlet közben rengeteg innovatív játékot dobott piacra, és jelentős előrelépéseket tett az online játékok területén is. A vállalat 2016-ban kiadta a Tom Clancy's The Division című, nyílt világú, multiplayer lövöldözős játékot, amely a lopakodást ötvözte a kooperatív elemekkel. A játék kezdetben több millió játékost vonzott, és jelentős bevételt generált a mikrotranzakciók és a bővítések révén, számos technikai problémával és a végjáték tartalmatlanságával is küszködött, ami a játékosbázis erőteljes csökkenéséhez vezetett.
Ahogy a játékipar fejlődött, úgy fejlődött a Ubisoft is. A vállalat felkarolta az esportok felemelkedését, befektetett a versenyjátékokba, és bajnokságokat rendezett olyan népszerű címeihez, mint a Rainbow Six Siege. Azonban itt is a kiegészítóők monetizációjával kihúzta a gyufát: a gamer közösség gyakran kritizálta a vállalatot túlzott agresszivitásáért, és egyes játékosok úgy érezték, hogy a vállalat a profitot a játékélmény minőségével szemben helyezi előtérbe.
Ez aztán mindenre rányomta a bélyegét: egy kaptafára készült új címeket adtak ki az Assassin’s Creedhez, nyílt világú zsánerjátékokká alakították át például a taktikai háborús szimulátorukat, a Ghost Recont, és a Watch Dogs újabb részei bár jóval jobbak voltak, mint a nagy előd, dögunalmasnak tűntek a GTA és a Mafia-szériák mellett.
Az egész cég imázsát a legjobban az Assassin’s Creed egyik legjobban várt része, a francia forradalom alatt játszódó Unity rombolta.
Maga a történet, a korabeli Párizs megvalósítása kifejezetten jól sikerült, még a játékmenetben is tudtak újítani. Csakhogy a megjelenéskor a játék olyan volt, mintha az összes minőségellenőrt kirúgták volna, de még a fejlesztőknek sem engedték volna meg, hogy kipróbálják a kiadás előtt. Eltűntek a karakterei testrészei, a textúrák egy része nem töltött be, tele volt hibákkal a játék gerincét adó parkürőzés, és annyira sokszor fagyott le még konzolokon is, hogy szinte példátlan felháborodás követte a 2014 végi megjelenést.
Hiába javították gyorsan a hibákat, a reputációs katasztrófa bekövetkezett, így hiába lett mostanra a jobbak közé sorolt címek egyike, azóta is ez a legelső bűn, amit a kritikusok a cég szemére vetnek.
Válllatvezetési hibák, toxikus internet
A Watch Dogs és az Assassin’s Creed Unity kiadásakor elkövetett hibák pedig azóta is kísértik az Ubisoftot.
Az internet ugyanis nem, hogy nem felejt, sőt nem is bocsát meg: már semmivel nem tud jót csinálni a vállalat.
Bár egy-két játékuk még meg-meghozta a kritikai és közönségsikert – például az Assassin’s Creed Origins, vagy egy-egy Far Cry-rész –, akármit adnak ki, ha multiplayer, akkor a mikrotranzakciók miatt már a megjelenés előtt utálják a játékosok az adott címet, ha pedig egyjátékos élmény, akkor a grafikát, vagy az egysíkúnak vélt játékmenetet ócsárolják.
Bár sok kritika teljesen jogos, valójában az Ubisoft semmiben nem tér el a legtöbb kiadótól.
Szembe kell azzal nézni, hogy 2025-ben már egy olyan világban élünk, amikor a nagy kiadók teljesen optimalizálatlan, bugos és drága játékokat adnak ki.
Elég a Cyberpunk 2077-re gondolni, ami nagyjából katasztrófa volt a megjelenésekor, a lengyel CD Projekt Redet is meghurcolták, de az első javítások után mégis megkapták a feloldozást a gamer világtól. Még a most a 2000-es évek Ubisoftéhoz hasonló rajongásának örvendő, a Last of Ust fejlesztő Naughty Dog és Playstation Studios is vállalhatatlan PC-s portolást adott ki.
Kiemelhető még a Rockstar is, amely a GTA V-öt hiába frissíti lassan 12 éve nem foglalkozik azzal, hogy egy sor videókártyánál eltűnik az út az autók alól, és ez még mindig az egyik leggyakoribb netes keresés a játék hibáival kapcsolatban. Az Electronic Arts nagyjából összes húzónevét ki lehetne emelni. Inkább már az a ritka, ha egy kiadó kivételt jelent – ebből a szempontból a kis, még mindig kkv-ként működő Paradox Entertainment, valamint a két japán óriás, a Sony és a Nintendo jelent némi kivételt.
Összességében az iparág szinte összes cége így működik, a Ubisoft csak a messziről nyerítő állatorvosi ló.
A legújabb példa arra, hogy a Ubisoft már teljesen kikerült a játékosok kegyeiből a Star Wars világában játszódó Outlaws. Már a megjelenés előtt, az első játékmenetvideók alapján betámadták a játékot, hogy ronda, optimalizálatlan és unalmas nyílt világú cím lesz. Az Outlaws végül egy kifejezetten jó játék lett – főleg a Ubisoft modernkori mércéjével nézve –, de az internetes fórumok látatlanul kikiálltok bugosnak, monotonnak és csúnyának a kiadáskor is. Hiába volt a jelenlegi iparági standardek mellett jól optimalizált, a PC-s változatban bőven voltak textúrahibák, miközben a játék érthetetlenül lefagyott néha nyugodt körülmények között is, ami elég volt az influenszereknek, kommentelőknek, hogy felüljenek a hype vonatra és szidják a céget.
A Ubisoft tetézi a bajt azzal, hogy bár már a Watch Dogsból tanulva előzetesen nem ajnározza túl a játékait, egyszerűen nem hallgat a közönségre.
Az ugyan valahol tisztelhető, hogy – saját megfogalmazásuk szerint – a francia forradalmi kultúrának megfelelően mindenfajta inkluzivitási elvre figyelnek, hogy vallási, kulturális, nemi, faji kisebbségeknek teret adjanak, a játékos közösség erre egyáltalán nem vevő.
Még az is érthető, hogy a 4Chan, vagy a Reddit sötét bugyrainak „túlzott woke-ságról” szóló kritikáiról nem vesznek tudomást, például az Outlaws esetében teljesen indokolatlan a mérsékelt netes felháborodás, hogy egy nő a főszereplő. Egyrészt a ‘90-es évek óta sikeres a Tomb Raider-széria Lara Crofttal, másrészt egy olyan kitalált világról beszélünk, ahol két lábon járó, hatkarú cápa-, vagy éppen halfejű fajok népesítik be a messzi-messzi galaxist, és kiabálják, hogy „ez egy csapda”.
Tehát, ha elfogadjuk, hogy Ackbar admirális létezik, akkor egy női főszereplőnek igazán nem kellene kilógnia a Star Warsból.
Ezzel együtt az Outlaws elleni internetes, nagyrészt indokolatlan népharag annyira eredményes volt, hogy az eladások messze elmaradtak a várttól, és a karácsonyi leárazások után elárasztották a fórumokat, főleg a Redditet a bejegyzések, amiben a játékosok arra csodálkoztak rá, hogy
Ki sem akarták próbálni azt a kritikák miatt, pedig az megdöbbentően szórakoztató és élvezetes volt számukra.
Csakhogy a Ubisoftnál feleslegesen kísértik a sorsot olyan húzásokkal, hogy a feudális japánban játszódó új Assassin’s Creed-rész, a Shadows főszereplőjének egy fekete szamurájt választottak. Ez már a mérsékeltebb játékosokat is kiborította, és hiába indult egy egyébként izgalmas akadémiai vita a világ történészei között, hogy a valóban létező Jaszuke szamuráj volt, vagy csak fegyverhordozó, érthetetlen a főszereplőválasztás.
Hiába fest úgy a kutatások alapján, hogy Jaszuke nem egy egyszerű rabszolga, vagy közember volt, hanem is teljes értékű, de legalább tiszteletbeli szamuráj, a Ubisoft sem igazán tudja már megmagyarázni, hogy egy Japán környezetben miért ne lehetne a főhős is japán. Persze itt is felmerül a kérdés, hogy egy olyan világban, ahol az alapvetés az, hogy a Földön volt már egy technológiailag fejlett, azóta kihalt civilizáció, miért ne lehetne a történelmet egy fekete bőrszínű szamurájig hajlítani.
A fő gond a Ubisoft hozzáállásával az, hogy rendszeresen megpróbálják a döntésüket ennél komplexebb, történelmi állításokkal megmagyarázni, újra és újra magukra haragítva ezzel a fél világot (de leginkább Japánt, ahol már cenzúra fenyegeti a terméket).
A játék nagyjából már most borítékolhatóan bukás lesz, pedig a kiadó sorsa múlhat rajta.
Ráadásul az inkluzivitás kapcsán a vállalatot jelentős kritikák érték a rossz, szexista munkahelyi kultúra miatt: 2020-ban számos jelentés látott napvilágot, amelyek a mérgező munkahelyi környezetet részletezték, beleértve a szexuális zaklatás, a diszkrimináció és a hatalommal való visszaélés vádját. Ezek a megnyilatkozások több magas rangú vezető távozásához és a vállalaton belüli jelentős átalakításokhoz vezettek. Bár a Ubisoft lépéseket tett a problémák megoldására, új irányelveket és esélyegyenlőségi kezdeményezéseket vezetett be, amelyek célja egy befogadóbb és tiszteletteljesebb munkakörnyezet kialakítása volt, időről-időre újabb hírek jelennek meg zaklató főnökökről.
A Ubisoft eközben olyan pofonokba is belerohan, hogy miközben a nagy rivális kiadót, az EA-t is halálra kritizálják a loot boxok (pénzért vásárolható zsákbamacskák, amelyek játékbeli erős tárgyakat adnak) miatt, akkor erről tudomást sem véve hasonló termékeket árulnak a saját játékaikban. A vállalat például szerencsétlen kísérletek sorába kezdett a nem-fungible tokenekkel (NFT) és a blokklánc technológiával, amely a játékosok széleskörű visszatetszését váltotta ki, így végül hatalmas anyagi veszteséggel kellett kitáncolniuk belőle.
Azzal az internetes kritikával pedig alig-alig tudnak mit kezdeni, hogy minden játékuk ugyanazokra a nyílt világú elemekre építkezik, ami miatt lassan csak úgy lehet megkülönböztetni őket, hogy épp különleges alakulatos amerikai katonákkal játszhatunk, vagy valamilyen történelmi kor bérgyilkosait alakítjuk.
Már a gyűlölt kínaiaknak drukkolnak
Mindezek a hibák, valamint az internet toxikus részének haragja odavezetett, hogy talán Guillemot is bánja, hogy a francia Vivendi már nem áll vele szóba: a hazai cég helyett már a kínaiakkal kell egyezkednie a vállalat legalább részleges eladásáról. Még 2024 októberében jöttek hírek arról, hogy a Guillemot család a kínai Tencenttel együttműködve fontolóra vette a vállalat részleges tőzsdei kivezetését, vagy akár a vállalat 100 százalékának magánkézbe vételét, hogy stabilizálják annak helyzetét és növeljék értékét.
Mostanában a részvényárfolyam 10-12 euró körül mozog, miközben a történelmi csúcs 120,9 euró volt a párizsi tőzsdén.
A brutális leértékelődés miatt a Ubisoft az elmúlt időszakban több pénzügyi nehézséggel szembesült, nagyjából 1000 fejlesztőt rúgtak ki az elmúlt 12 hónapban, és a tőzsdei beszámolók alapján az áramvonalasítás várhatóan nem áll meg itt.
A kínaiakkal folytatott tárgyalások során felmerült egy új közös vállalkozás létrehozásának lehetősége is, amelyben a Tencent nagyobb részesedést és irányítást szerezne az Ubisoft egyes márkái felett.
Mindazonáltal a részvényesek és az érintett felek közötti egyeztetések még folyamatban vannak, csak a végleges megállapodás részletei továbbra nem ismertek. Az Ubisoft és a Tencent egyaránt tartózkodott a hivatalos kommentároktól a tárgyalások jelenlegi állásáról.
Viszont a fél játékvilág drukkol most, hogy végre megtörténjen az üzlet, dacára annak, hogy a kínai céget is gyűlöli a nyugati gamer közösség.
A Tencentet egy nagy botrány a játékfüggőségben és a monetizációban betöltött szerepében ásta el a közösség nagy részének szemében. A kínai vállalat például kulcsszerepet játszott a mikrotranzakciók és a loot boxok elterjedésében, amelyeket sok játékos kizsákmányolónak tart. Emellett a kínai kormány szigorú játékszabályozásával is zokszó, kritika nélkül együttműködik – beleértve a kiskorúak játékidejének korlátozását és a chatcsatornákk megfigyelését –, ami miatt jellemzően halálra szidják a kiadót. Míg egyesek szerint ezek az intézkedések szükségesek a függőség ellen, mások az állami cenzúra és túlkapások végrehajtójaként tekintenek a Tencentre.
A vita tovább mélyült, amikor a Tencent arcfelismerő technológiát vezetett be a fiatal játékosok megfigyelésére és korlátozására, ami adatvédelmi aggályokhoz vezetett.
Ha ez nem lenne elég, a közösségi médiában, valamint a videojátékos influenszerek csatornáin a Tencentet a verseny elfojtásával és monopolisztikus gyakorlattal vádolták. A vállalat agresszív felvásárlásai stratégiáját, a játékstúdiókban való többségi részesedések halmozása miatt bírálják, mivel sokak szerint így konszolidálja a hatalmát az iparágban, és korlátozza a kreatív sokszínűséget és a független játékfejlesztést. Egyes esetekben a Tencentet összefüggésbe hozták az ellenőrzése alatt álló játékstúdiókban uralkodó rossz munkakörülményekkel, a beszámolók szerint a céget megalázó és kizsákmányoló munkaügyi gyakorlatok jellemzik. Ezek a híresztelések tovább fokozták az internet megvetését a céggel szemben, így az online kritikák és mémek gyakori célpontjává vált.
Végső soron a Tencent hírneve a játékvilágban kifejezetten rossz, de a közösség önhergelését még ez sem állítja meg, ha a Ubisoft-gyűlöletről van szó.
Viszont látszik fény is az alagút végén, mert elképzelhető, hogy az Ubisoft jelentős átszervezésbe kezd és saját lábán állva próbál meg kimászni a gödörből. A cég legutóbbi pénzügyi adatai ettől még sötétek, azt mutatják, hogy a vállalat kihívásokkal teli időszakot él át. A 2024-25-ös pénzügyi év első felében a Ubisoft 642,3 millió eurós nettó bevételről számolt be, ami 21,9%-os csökkenést jelent az előző év azonos időszakában elért 822,4 millió euróhoz képest. Ez a csökkenés hozzájárult a 252,1 millió eurós nem-IFRS működési veszteséghez, ami jelentős visszaesés a 2023-24-es év első felében jelentett 43,5 millió eurós nyereséghez képest.
E visszaesések ellenére a Ubisoft fenntartotta a teljes pénzügyi évre vonatkozó pénzügyi céljait. A vállalat körülbelül 1,95 milliárd eurós nettó bevételre számít, és a nem-IFRS működési eredmény és a szabad cash flow tekintetében nullszaldós eredményt céloz meg.
A társaság pedig ígéretet tett arra, hogy a menedzsment legmagasabb szintjét is átalakítják. Bár Yves Guillemot távozásával kapcsolatos hírekre nem reagáltak, vannak pletykák arra nézvést, hogy hátrább léphet a vállalat irányításában. Több jel is arra utal, hogy a játékosok közösségének hangadói bőven megelégedhetnek azzal, ha ő távozik a csúcsról, és a Canossa-járás után újra megszavazhatják a bizalmat az összeomlás peremére utált cégnek.
Címlapkép forrása: Patrick T. Fallon/Bloomberg via Getty Images
A jelen írás nem minősül befektetési tanácsadásnak vagy befektetési ajánlásnak. Részletes jogi információ